Интервью с Алексеем Борисовым, создателем игры об освоении космоса "Наша Вселенная"

Графический дизайнер и преподаватель 3D-моделирования по профессии, Алексей Борисов еще и создатель игрового проекта “Наша Вселенная” - очень необычной попытки показать пилотируемое освоение космоса в ближайшем будущем. “Основатель Нашей Вселенной”, как иронично его называют в команде, и в проекте участвует практически во всём, от новостей до создания игровых моделей и от составления документации до участия в конференциях. Судя по описанию на официальном сайте, проект обещает стать очень интересной смесью нескольких жанров. Кроме этого, упоминается образовательная компонента, консультации экспертов из космической отрасли, тщательная проработка технологий и многое другое. Но за каждой игрой обязательно есть история создания, люди, события и мечты. Об этом я и поговорил с Алексеем.

Начнем с проекта “Наша Вселенная”. Расскажи немного о себе, о том, как тебе пришел в голову замысел игры и что делает ее уникальной среди игр о космосе.

О себе. Вся моя жизнь связана с космосом, просто я долгое время этого не понимал и шёл извилистой дорогой к осознанию смысла жизни, а подсказать было некому. В 6 лет я прочитал учебник «Астрономии» Воронцова-Вельяминова, мало что понял, но впечатления были сильные, представлял, что пылинки в луче утреннего света - это планеты и звёзды далёких галактик. До школы мечтал стать астрономом. Так сильно, что родители меня даже на телескопы возили, в Архыз, на 6-метровый и на РАТАН-600. Но потом школа как-то изменила ситуацию, плюс иные обстоятельства. Но я запоем читал Казанцева, рисовал космические экспедиции постоянно, а уже будучи старшеклассником на сэкономленные от завтраков деньги купил в Академкниге Юрия Колесникова, «Вам строить звездолёты». Дальше была долгая история, и если говорить про образование и профессию, то в дипломе написано «литературный работник», а основные навыки в области графического дизайна. Интересно, как возник проект. Компьютерные игры меня всегда привлекали, я геймер со стажем, но область интересов достаточно узкая. Это стратегии, преимущественно про настоящее и будущее и космические симуляторы. И вот сложилось, мне попалась книга «Прогноз развития космонавтики XXI века» под редакцией Бориса Чертока. Я прочитал с огромным удовольствием, и у меня сложилась целостная картина, пусть эскизно. Потом мой друг, Арчи Девдариани, подарил мне игру Take on Mars, и вот в итоге не без влияния клуба по интересам настольных игр (там делали вариант настольного XCOM) сложилась идея «Нашей Вселенной».

Получилась небольшая презентация, показал её товарищу, Степану Зотову, он посодействовал тому, чтобы рассказать о задумке на заседании Московского космического клуба. Идея в клубе была встречена благосклонно, с тех пор у нас определилось, какую экспедицию делаем для альфа-версии, плюс к тому, специалисты отрасли оказали нам информационную и методическую поддержку. Иван Моисеев и Марк Серов стали нашими первыми конструктивными критиками, за что мы очень им благодарны.

Кроме собственно компьютерной игры есть прототип настольной, её разрабатывает в основном Андрей Казьмиркевич, один из тех, кто стоял у истоков проекта. Со встречи в МКК прошло уже 3,5 года, и если тогда была только идея, то теперь у нас сложилась команда. Пока делаем всё на энтузиазме, но со временем всё изменится. Пока что основной костяк разработки это программисты Валерий Дементьев, Константин Хорн и Александр Шурухин, композитор Дмитрий Циклаури, художник Анастасия Гагаринская, инженеры Сергей Глинкин и Дмитрий Саяпин. Главный сценарист у нас – Руслан Рюмин, кроме него в сценарной разработке нас поддержал Сергей Чекмаев, он написал рассказ, который мы считаем первой новеллизацией игры – «Неизбежные на море случайности». Как нетрудно догадаться, игра начинается на Земле, на морском космодроме «РЕПЛЕКС-АКВА», которым владеет космическое агентство «КОРОНА». Кроме непосредственно разработки игры огромная и важная роль у другой части коллектива. Новостную ленту в основном ведут Елена Саркисян и Леонид Яремчук, отдельно хочется отметить Джамала Муслимова, который не только находит уникальный новостной контент, но и, пожалуй, лучший тестировщик игры во всей команде.

Но надо признать, что разработка игры и ведение новостей это лишь часть работы, а есть ещё крайне ответственный рубеж – ведение коммуникации, общественные связи и планирование. И тут трудно переоценить роль нашего директора по развитию, маркетолога, Владимира Ганичева. Вообще это далеко не полный список участников проекта. Вот, к, примеру, ты, Дмитрий. У тебя много ролей в нашем проекте: ты и озвучиваешь одного из героев, и популяризируешь его, и помогаешь в разработке сценариев миссий, и людей в команду находишь.

Большой коллектив у нас, со всей России и не только. Бывает, люди приходят проект, участвуют какое-то время, потом уходят. Такова жизнь, ничего не поделать. Когда-нибудь, возможно, я напишу об этом книгу. Опыт бесценный и разнообразный. Кому-то поможет понять, что если есть идея, если есть понимание, куда стремишься, то надо просто идти и не сдаваться. И тогда всё получится.

“Наша Вселенная” - игра о пилотируемой космонавтике будущего. Ее сюжет невозможен без людей, живых пионеров космоса. Что, на твой взгляд, важнее в освоении космоса: люди или же автоматы? Все-таки, за почти 60 лет своего существования пилотируемая космонавтика пока даже до Марса не добралась, в то время как автоматические зонды уже покинули пределы Солнечной системы и летят к ближайшим звездам (“Вояджер-1” и “Вояджер-2”).

Сюжет игры – это история на 300 лет от наших дней до конца 23 века. Когда игра задумывалась только, было чёткое понимание, что это будет RPG. С самого начала я называл ориентиры Take on Mars, XCOM и Anno 2205. Чуть позже зазвучали мотивы Fallout Tactics и Battlezone. При том, что игра будет без военных конфликтов, потому что весь опыт современной космонавтики, как я его понимаю, показывает, что для Вселенной, как стихии, несоизмеримо большей, чем человечество, вообще без разницы, какие у нас шевроны на скафандрах, какой цвет кожи или на какой части глобуса построен космический аппарат.

Сейчас проект разрабатывается при поддержке Русского Космического Общества, а кто стоял у истоков космизма и как они видели будущее человечества, известно. Достаточно вспомнить Циолковского. Конечно, мы можем остаться в колыбели разума, но это будет странно и противоречиво нашей природе. Раньше и сейчас было много событий и тенденций, которые либо ускоряли, либо замедляли развитие космонавтики.

Автоматические станции изучают поверхности других миров и даже достигли межзвёздного пространства. Но идеи полёта к другим мирам, создания там поселений и превращение человечества в мультипланетный вид… Давайте признаем, эти идеи появились задолго до собственно космонавтики. Немыслимо ждать, что мы от них откажемся. Это непростое, неизбежное и в то же время прекрасное далёко, осуществление которого мы, в создании нашего проекта, стремимся хоть на мизерную долю, но приблизить.

Сейчас космические агентства мира объединяют силы, чтобы создать небольшой пилотируемый форпост на орбите Луны, который примет факел у МКС - станцию Lunar Gateway. Согласно новому плану NASA, станция станет “базовым лагерем” для пилотируемых высадок на поверхность Луны. Считаешь ли ты это важным шагом для пилотируемой космонавтики на пути к Марсу или же веришь, вслед за Робертом Зубриным, что “если мы хотим лететь на Марс, мы должны сразу лететь на Марс”?

Моё понимание, что Луна должна стать отправной точкой всех экспедиций в дальний космос. Полигоном и производственной базой. Если бы меня спросили, что важнее, создать лунную базу на поверхности или орбитальную типа Lunar Gateway, я бы ответил, что, конечно, на поверхности. Любые подготовительные работы на южном полюсе Луны или в другом месте всё равно придётся делать дистанционно. И тут лаг сигнала не такой критичный, через спутники на телеуправлении роботами можно командовать и с МКС, грубо говоря. И с Земли. Lunar Gateway – это повторение МКС, пусть и в других, более сложных условиях. Миссии «Аполлон» подтвердили, что экипажи могут без особых проблем возвращаться на Землю после выполнения научных задач на Луне. Им Lunar Gateway не требовалась.

Долгосрочные, обустроенные лунные базы позволят проводить длительные экспедиции и отработать технологии для освоения Марса. Посмотрим, конечно, что будет реализовано в программе Artemis, которая в какой-то степени - переосмысление программы Apollo. К человечеству постепенно приходит понимание, насколько важна Луна. Известный американский сторонник колонизации Марса Роберт Зубрин переосмыслил старый проект в виде обновления и назвал его уже не Mars Direct, а Moon Direct. И, конечно же, глава компании Blue Origin Джефф Безос планирует создание логистической инфраструктуры между Землёй и Луной под названием Blue Moon. Я уверен, когда начнётся постоянный грузопоток, компания Blue Origin первой его и обеспечит.

Когда мы участвовали в конкурсе «Луна Город Первых», мы разработали проект «Тетра-разведочная», который, по нашему пониманию, мог бы стать началом лунной инфраструктуры. Теоретически там можно было бы использовать Lunar Gateway, но необязательно. В нашем понимании существующей базы МКС для промежуточной парковки лунных модулей вполне бы хватило.

Какой ты видишь роль российской пилотируемой космонавтики в будущем возвращении на Луну и подготовке к международной миссии на Марс? Есть ли у нас достаточная экспертиза, опыт, чтобы сделать весомый вклад в эти проекты?

Мне хотелось бы видеть российскую пилотируемую космонавтику на ключевых ролях в освоении Луны, Марса и так далее. Сейчас все говорят о проблемах «Роскосмоса». Думаете, у NASA их нет? Да вы хотя бы историю в SLS и «Орионом» вспомните. Опыт космических миссий у России огромный. А экспертизу надо постоянно совершенствовать, не сбавлять ритма, участвовать в международных конкурсах, в совместных проектах, организовывать совместные проекты.

Мне кажется, после создания МКС мы немного сбавили ритм в этом направлении, хотя развитие, конечно, продолжается. Взять, к примеру, изоляционную программу SIRIUS. Короче, нельзя стоять на месте, нужна постоянная «шевелизация». На Западе тон «шевелизации» задают частные компании вроде Blue Origin и SpaceX, у нас – S7 Космические системы, «Космокурс» и так далее. Уверен, пройдет совсем немного времени и опыт, компетенции и экспертиза наших частных компаний будут по достоинству оценены на государственном уровне не только в нашей стране. Просто надо не сидеть, сложа руки.

И напоследок хочется узнать, как продвигается работа по “Нашей Вселенной”. Что уже готово в игре на сегодня? Когда и на каких платформах можно будет приобрести игру? Какой функционал у нее будет на момент выхода, и как игра будет дорабатываться? Будет ли выход на международный рынок? Ожидать ли презентации игры ее создателями в Москве, Санкт-Петербурге и других городах России?

Работа продвигается, это главное. 20 января была выставка по игровым разработкам, где мы показывали тестовую сборку. Что отрадно, там уже у посетителей срабатывало узнавание, что похоже на Take on Mars или Battlezone. Сейчас мы реализовали базовую квестовую механику для двух ключевых квестов миссии, реализуем третий квест, и после этого запустим новую кампанию на Бумстартере. Соответственно, тестовые сборки будут доступны тем, кто уже поддержал нас раньше. По доработкам – их много, целый список, но они распределены на множество маленьких задач, так проще. После запуска на Бумстартере мы продолжим развивать ролевую модель, систему расхода ресурсов и повреждений. Сейчас погодные условия – это декорация, столкновения с ландшафтом и падения происходят без последствий, но скоро поблажки закончатся. А ещё начнёт действовать «ФАКТОР» – загадочная сила космического масштаба, из-за которой мы наблюдаем молчание Вселенной. Марс – середина сюжета, но только на Марсе Человечество откроет понимание, что происходит, и как с этим бороться.

Не буду дальше раскрывать детали сюжета, но если вы читали повесть Стругацких «За миллиард лет до конца света», то примерно представляете, с чем предстоит столкнуться. Итак, для альфы мы разрабатываем тактическую часть игры, но, как и в ХСОМ, будет два уровня – между экспедициями – стратегический. По нему пока идёт проработка концептуальных решений. Хотя на первые 4 эпизода (Земля, Орбита, Луна, Марс) у нас уже даже список миссий составлен, причём со всеми подробностями. Не только сюжетных миссий, но и рандомных. Предстоит колоссальный объём работы, но мы планируем в альфе реализовать почти все игровые механики тактического режима, так что у нас будет конструктор, из которого можно строить любые миссии, от подготовки посадочной площадки на Луне роботами до закладки города на Титане. Кстати, «Cистема Сатурна» – это 6-й эпизод, а всего запланировано 8. Но сейчас мы рассматриваем идею выпуска базовой версии от Земли до Марса, а остальные 4 эпизода выпускать экспаншен-паками.

Разумеется, основная версия игры – для ПК. Разовая покупка игры, лицензионный ключ, возможно, season pass. Частично функционал хочется перенести на мобильные устройства. Например, стратегическое планирование экспедиций или небольшие рандомные миссии роботами на телеуправлении. Нам часто задают вопрос, планируется ли мультиплеер? Да, разумеется, но со временем. Как мы видим этот режим – аналог небольших сессий в Mass Effect. Короткие задания. Поиск метеоритов, ремонт, спасение, да и гонки, наконец, почему нет? Я бы погонял на ледовом глайдере по Ганимеду. А вы?

К вопросу о международном рынке. Разумеется, это есть в планах. Сейчас в игре используется образовательный контент по астрономии на базе методических рекомендаций, написанных при содействии Сергея Язева. Это к вопросу о том, что же представляет собой игра. В какой-то мере синхронизация учебным программам. Для запада придётся фактически переводить учебник. А ведь неплохо, согласитесь, если игроки по всему миру познакомятся с основами планетарной астрономии по нашим учебникам? Тем более, наши ребята ярко побеждают на международных олимпиадах.

Что особенно классно, голосом главного героя стал ты, Дмитрий. А значит, у нас будет великолепный вариант озвучивания на английском.

Одна из ключевых идей проекта – вывести игрока за пределы игры в реальный мир. Это уже реализовано отчасти – в игровой библиотеке есть ссылки, по которым можно перейти на сайты отечественных космических программ и посмотреть, на основе чего разработаны аппараты. Кроме этого, планируется добавлять в игру сообщения – проходит вот такое-то мероприятие, в Планетарии, в Музее Космонавтики и т.д. Сходи на лекцию, экскурсию, получи промо-код и активация его в игре откроет особый контент. От более ёмких аккумуляторов скафандра до бонусной миссии.

Ну, и конечно же, мониторинг активности игрока позволит понять, что и до какой степени интересно. А дальше – можно приглашать на день открытых дверей в профильный институт. То есть игра это ещё и профориентация. Вообще в последнее время сама игра перерастает в нечто большее. Мы проводим конкурсы, художественные, инженерные, сами участвуем в конкурсах. Проект развивается.

Вопрос в том, что мешает более быстрому развитию проекта. Субъективно – творчество. Мы творим и вытворяем, делаем, переделываем, хотим создать игру мечты. И это не шутка, нам интересно, и мы хотим, чтобы игрокам было интересно тоже. К примеру, недавно внедрили игровую механику, которая планировалась позже. Но нам захотелось – и мы сделали. Это добавило красок в геймплей, который пока лишь отчасти похож на замысел. А объективно проекту мешает необходимость работать ради зарплаты. Сами понимаете, когда появится возможность уделять проекту то время, которое тратим на рабочую пятидневку, процесс ускорится. Просто пока этого не произошло, произойдёт в будущем.

Что бы ты хотел пожелать подписчикам Blackfieldspace - паблика о будущем пилотируемой космонавтики?

Мы желаем подписчикам паблика мечтать и воплощать замыслы в жизнь. Попробуйте представить, что каждая минута вашей жизни – это возможность реализовать свои идеи и мечты. Пусть это не обязательно космос, но раз вы на канале Blackfieldspace, космос определённо вам по душе. Будущее не наступит само собой, завтра или послезавтра. Оно создаётся прямо сейчас, и его образ зависит от вас. Хотите присоединиться к созданию образа будущего пилотируемой космонавтики? Следите за новостями паблика и присоединяйтесь к разработке проекта «Наша Вселенная»! Дмитрий, спасибо за возможность рассказать о проекте и за то, что в нём участвуешь.

Спасибо тебе, Алексей, за такой полезный для популяризации пилотируемой космонавтики проект! Успехов!

Вы можете следить за ходом создания игры здесь: https://vk.com/nvru_game

Ниже смотрите трейлер игры «Наша Вселенная»:

Источник: https://blackfieldspace.livejournal.com/1781.html?utm_source=vksharing&utm_medium=social